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User Experience (UX) – Framework & Techniken
Verfasst von admin unter Dave's thoughs am 12. Oktober 2009
Teil 1: User Experience (UX) – Elemente
User Experience Framework
Wie schon aus der Definition und den Elementen hervorgeht, umschreibt User
Experience das Gesamterlebnis des Benutzers bei der Interaktion mit einer
Anwendung. Es liegt auf der Hand, dass das oberste Ziel eines User Experience Life-
Cycles die Schaffung von Anwendungen mit möglichst hohem Nutzungserlebnis ist
[MWBV08]. In diesem Kapitel soll nun der bekannte Life-Cycle nach Jesse James
Garrett beschrieben werden. Er postuliert, dass das User-Centric-Design eine zentrale
Rolle im Life-Cycle spielen muss und dass kein Aspekt ohne die Berücksichtigung
des Benutzers und dessen Erwartungen entwickelt werden sollte [Garr06].
Die Ebenen der User Experience
Garrett teilt User Experience in seinem Life-Cycle in fünf Ebenen: Strategy Plane,
Scope Plane, Structure Plane, Skeleton Plane und Surface Plane. Des Weiteren
unterscheidet er die Betrachtungsweise von Webseiten die entweder als Software
Interface oder Hypertext System angesehen werden können (siehe Abbildung 1).
Aufgrund dieser Betrachtungsweisen teilt er die fünf Ebenen in zwei Hälften, sodass
sich links befindende Element auf das Web als Software Interface, und rechts
stehende Elemente auf das Web als Hypertext System beziehen. Aus Benutzersicht
befindet sich links die Webseite als Tool um Aufgaben zu bewältigen und rechts als
Informationsquelle. Im Folgenden sollen nun diese Ebenen angeführt und näher
erläutert werden.
Strategy Plane
Die Grundlage erfolgreichen User Experience ist eine klar kommunizierte Strategie
[Garr06]. Auf dieser Ebene stehen die strategischen Ziele der Webseite und die
Benutzerbedürfnisse an erster Stelle. Das Ziel hierbei heißt Benutzerbedürfnisse zu
befriedigen. „Man muss verstehen, was Kunden verlangen und versuchen sie mit
anderen Kundenwünschen zu kombinieren.“ [Garr06]
Die Ziele des Unternehmens (meist wirtschaftlicher Natur) müssen mit den
Benutzerbedürfnissen abgeglichen werden. Da die Bedürfnisse der Benutzer (User
Needs) sehr breit gefächert sind, ist es schwierig diese zu identifizieren. Eine
Möglichkeit diese Bedürfnisse zu befriedigen ist es, ‚personas‘ (user models) zu
verwenden (siehe 4. Methoden und Techniken).
Die grundsätzlichen Fragen die zu klären sind: „Was wollen wir an Output von
dieser Seite?“ und Was wollen unsere Benutzer von ihr haben?“ [Garr06]. Diese
beiden Fragen müssen gegenübergestellt und eine Lösung für beide Seiten gesucht
werden. Auf der einen Seite, die Ziele der Webseite, auf der anderen die Ziele des
Benutzers. Wie bereits erwähnt, gibt es primär Business Ziele, d.h. Umsatz, Gewinn,
Marke, etc. Wichtig bei der Markenidentität ist jedoch nicht nur die Marke bzw. das
Logo, sondern auch der visuelle Faktor, d.h. wenn eine Webseite ihre visuelle Marke
besitzt und diese den Benutzer anspricht, wird er wieder kommen.
Der nächste Schritt ist, zu wissen, wann man sein Ziel erreicht hat. Es gibt
bestimmte Indikatoren, wie Erfolgsmetriken, die man dafür einsetzen kann [Garr06].
Diese Metriken beeinflussen nicht nur die Entscheidungen während der Erstellung
einer Webseite, sondern sie liefern auch Kontrollwerte für User Experience, wie z.B.
Besucheranzahlen der Webseite.
Eine große Herausforderung ist die Webseite den Benutzern optimal anzupassen.
Das Problem dabei ist, dass es nicht nur DEN Benutzer gibt, sondern dass jeder
Benutzer unterschiedliche Erwartungen und Bedürfnisse an eine Webseite stellt. Es
wäre nun naheliegend, die Webseite für einen idealen Benutzer zu erstellen, wie z.B.
dem Designer. Die Webseite muss jedoch für alle Benutzer ‚ideal‘ gestaltet werden.
Um nun Benutzer zu gruppieren und einschätzen zu können, wird eine
Benutzersegmentierung vorgenommen, d.h. demographisch, psychographisch, usw.
Weiters werden Untersuchungsgruppen gebildet, welche die Webseiten testen. Diese
Gruppen werden aus verschiedenen Benutzern zusammengesetzt, d.h.
unterschiedlicher demographischer sowie psychographischer Herkunft [Garr06].
Scope Plane
Um die Entscheidung treffen zu können, welche Elemente, Fähigkeiten,
Eigenschaften, Besonderheiten und Merkmale auf einer Webseite untergebracht
werden sollen, muss man Klarheit darüber schaffen, was man selbst als Unternehmen
möchte und der Benutzer von der diese Webseite erwartet. Erst damit kann man alle
oben genannten strategischen Ziele erfüllen. D.h. Scope Plane beschreibt die
Selektion von Features und Inhalten einer Webseite und versucht diese optimal an alle
Bedürfnisse anzupassen. Eine Strategie wird erst dann zu einem konkret formulierten
Inhalt, wenn man die User Needs und die Ziele des Unternehmens in detaillierte
Anforderungen für den Inhalt und die Funktionalität der Webseite übersetzt [Garr06].
Dabei grenzt man die Anforderungen insofern ab, in jene die man erfüllen möchte,
und jene die man dezidiert nicht möchte. Das bedeutet man stellt Funktionalität und
Inhalt gegenüber und prüft, welche Elemente man realisieren möchte. Die einfachste
Methode um Anforderungen herauszufinden ist die Benutzer schlicht und einfach zu
befragen. Wichtig dabei ist, dass man beim Thema und dem eigentlichen Inhalt bleibt
und gezielt auswählt. Garrett schlägt folgende drei Maßnahmen vor um dies zu
erreichen: Positiv formulieren, spezifisch formulieren, subjektive Sprache vermeiden.
Structure Plane
Beziehungen zwischen den ermittelten Anforderungen und Abläufen auf einer
Webseite werden im Structure Plane festgelegt. Navigationsabläufe, flüssige und
inhaltlich zusammenpassende Bereiche sowie der Informationsfluss einer Webseite
sind für den Benutzer wichtig [Kalb07]. Aus der Softwareentwicklung ist diese
Modellierungsart als ‚Interaction Design‘ bekannt, während hingegen im Content
Development diese als ‚Information Architecture‘ (Informationsarchitektur)
bezeichnet wird.
Bei der Entwicklung dieser Architektur ist es von Bedeutung auf mehrere Faktoren
zu achten, wie etwa die Einhaltung von Konventionen, da der Wiedererkennungswert
für Benutzer wichtig ist, und sie mit Bekanntem besser umgehen können. Ein weiteres
Element ist die Fehlerbehandlung; wohin wird der Benutzer nach Auftreten eines
Fehler verwiesen, und kommt die Webseite in einen konsistenten Zustand zurück?
Um diese Punkte sicherzustellen sind drei Elemente von Bedeutung, nämlich
Prävention, Korrektur und Wiederherstellung [Garr06].
Für die Darstellung von Information ist bei der Structure Plane die Einhaltung von
Organisationsprinzipien (Daten) notwendig. Damit ist die hierarchische Struktur etwa
von Daten in einer Baumdarstellung gemeint. D.h. nach welchen Inhalten wird
gruppiert, welche Werte stehen oben im Baum, etc. Zum Beispiel bei einer Newsorientierten
Seite wird wahrscheinlich chronologisch gruppiert werden.
Skeleton Plane
Auf dieser Ebene wird die konzeptuelle Struktur detailliert betrachtet und es werden
spezifische Aspekte des Interfaces, der Navigation und des Informationsdesigns
identifiziert. Diese drei Elemente sind eng miteinander verbunden und legen den
Grundstein für den Skeleton Plane. Beim Skeleton Plane wird der Fokus auf
individuelle Seiten und deren Komponenten gelegt im Gegensatz zum Structure
Plane. [Garr06]
Erfolgreiche Webseiten sind jene, wo ein Benutzer nach betreten
einer Seite sofort den wichtigen Inhalt erkennt und den unwichtigen ausblendet bzw.
nicht beachtet. Um das zu erreichen, sind mehrere Schritte notwendig [Garr06]:
- Interface Design: Der Inhalt von Checkboxen, Radio Buttons, Textfelder,
Dropdownlisten, Listboxen, etc. ist wichtig und soll gezielt gewählt und deren
Verwendung und Anordnung an das Gesamtbild der Teilseite angepasst werden. - Navigation Design: Globale, lokale, kontextuelle und die ‚zuvorkommende‘
Navigation sollen geplant und an den Benutzer angepasst werden. - Information Design: Welcher Inhalt wird wie angeordnet und vermittelt.
- Wayfinding: Das erfolgreiche Finden eines Weges durch die Website mit
schlüssigem Inhalt, ist für den Benutzer wichtig. Dazu können Farben oder andere
Hinweise verwendet werden, sollen aber dem Benutzer genug Freiraum zur eigenen
Entscheidung lassen.
Surface Plane
Inhalt, Funktionalität und Ästhetik müssen zu einem fertigen visuellen Design
welches alle Erwartungen und Ziele erfüllt, zusammengeführt werden [Garr06]. Dabei
ist es nicht einfach nur wichtig eine ‚coole‘ Webseite zu gestalten, sondern sich
seinem strategischen Ziel klar zu werden und den Nutzen daraus zu ziehen, z.B. bei
der Vermittlung einer Markenphilosophie.
Um die Elemente einer Webseite nun bestmöglich anzuordnen und zu gestalten,
sind Methoden wie Eyetracking hilfreich, welche feststellen wo die Blickpunkte eines
Benutzers auf einer Webseite sind. Weiters sind Faktoren wie Kontrast und
Einheitlichkeit wichtig um z.B. Bereiche zu trennen und gewissen Objekten einen
höheren Stellenwert beizumessen [Garr03].
Methoden und Techniken
Nachdem der theoretische Hintergrund zu User Experience erklärt wurde, soll nun der
Frage nach Techniken und Methoden im Zusammenhang mit User Experience
nachgegangen werden. Aufgrund der Seminarrichtlinien beschränken wir uns hierbei
auf ausgewählte Methoden und Techniken. So wird ausgehend vom, unter Punkt 3
beschriebenen Modell, pro Ebene, eine Methode bzw. ein Technikansatz beschrieben.
Da der Begriff des Web 2.0 bereits in aller Munde ist, soll dieser Abschnitt mit einer
näheren Betrachtung des Web 2.0 im Kontext der User Experience abschließen, was
die Methodik für die obersten beiden Ebenen des Frameworks von Garrett darstellt.
Für die Ebene „Scope Plane“ werden keine Methoden angeführt, da diese aus dem
Web-Engineering übernommen werden können.
Personas
Auf der untersten Ebene des Frameworks stellt sich die wesentliche Frage nach den
Benutzeranforderungen. Das Ziel dieser Ebene ist die Erfüllung der
Benutzerbedürfnisse. Da dieser Ebene ein sehr hoher Stellenwert beigemessen wird
und sie wesentlich zum Erfolg einer Webseite beiträgt, findet man in der Literatur
auch dementsprechend viele unterschiedliche Ansätze zur Erhebung der
Benutzerwünsche. Eine allseits beliebte und nützliche Methode sind Personas (vgl.
[Sinh03]).
Unter Personas versteht man das Entwickeln von fiktiven Benutzern die
eine oder mehrere Ausprägung der Zielgruppe darstellen. Diese Personas
repräsentieren dann einen Benutzer oder eine Benutzergruppe mit ihren Erwartungen,
Zielen und Wünschen. Des Weiteren beschreibt man Charakteristika, Einstellungen
und Verhaltungsweisen des fiktiven Benutzers. Danach wird dem ein Foto und Name
zugeordnet, um der fiktiven Person „Leben“ einzuhauchen.
Abbildung 2 zeigt ein Beispiel für einen fiktiven Benutzer. Obwohl Personas nur
fiktiv sind, werden sie aufgrund Charakteristiken realer Benutzer entwickelt. Daher ist
es notwendig, Umfragen und andere Datenerhebungstechniken (vgl. [McKo08])
anzuwenden um herauszufinden, wer die wirklichen Benutzer sind und welche
Eigenschaften sie haben. Hat man einen Pool von Personas erstellt, kann man diese
zur Entscheidungsfindung heranziehen und sich in die Lage des Benutzers versetzen.
Card Sorting
Um zu verstehen wie Menschen bestimmte interaktive Elemente gruppieren und um
sicherzustellen dass für die Webseite oder ein Produkt wichtige Elemente schnell
gefunden werden, gibt es Card Sorting. Man versucht dadurch eine Struktur erkennen
zu können und eine bessere Anordnung von wichtigen Items auf einer Webseite zu
erreichen. Manche Items sind schwer zu kategorisieren oder werden unbewusst von
Menschen ignoriert oder nicht erkannt.
Dabei notiert man Bezeichnungen und Typ der Elemente einer Webseite auf
kleinen Notizzettel und legt sie auf einen Tisch. Nun sollen die testenden Benutzer die
Elemente so an-/umordnen, wie sie es für wichtig und richtig halten. Man kann auch
Varianten hinzufügen indem man den Benutzer notieren lässt ob er einzelne Teile
verstanden oder nicht verstanden hat. Diese Technik wird zur Erstellung einer
Struktur verwendet und ordnet sich im Ebenen-Modell von Garrett bei „Structure
Plane“ ein.
GOMS Analysis
Die Methode GOMS Analysis wurde anfangs der 80er entwickelt mit dem Ziel,
Voraussagen zu treffen, inwieweit ein Benutzer gewisse Vorkenntnisse besitzen muss,
um Aufgaben innerhalb eines Interfaces zu lösen. Somit lässt sich diese Methodik in
die Ebene „Skeleton Plane“ (siehe Abschnitt 3.5) eingeordnet werden. Dabei steht
GOMS für Goals, Operators, Methods und Selection Rules (vgl. [JoKi96]). Das
bedeutet, es werden in jedem System Methoden benötigt um Ziele zu erreichen. Diese
Methoden bestehen aus einzelnen Operationen die ein Benutzer ausführt. Die
Methoden haben eine hierarchische Anordnung, da es Methoden geben kann, die
vorher durchgeführt werden müssen um die übergeordnete Methode durchzuführen.
Beispielsweise muss bei einem Suchfeld zuerst ein Suchbegriff eingegeben werden
um die möglichen Suchergebnisse zu erhalten. Es liegt auf der Hand, dass es in der
Praxis mehrere Methoden existieren um eine Aufgabe zu bewältigen. Dabei kommen
die Selection Rules ins Spiel. Diese repräsentieren die Kunst eines guten Interfaces
um den Benutzer eine intuitive Auswahl der geeigneten Methode zu ermöglichen.
Dabei ist anzumerken, dass es nicht immer leicht ist, eindeutige Ziele eines
Benutzers zu identifizieren, da der jeweilige Nutzungsrahmen miteinbezogen werden
muss. Also in welchem Kontext wird ein System, an welchem Ort von welcher Person
verwendet. Hat man jedoch diese Aufgabe gemeistert, sind die weiteren Schritte
relativ einfach, indem man die Frage „Wie erreiche ich diese Ziele auf diesem
System?“ beantwortet. Daraus lassen sich dann die Methoden und die dazu benötigten
Operationen ableiten.
| MS-DOS | Macintosh Finder |
| 1) sich an den Befehl „del“ erinnern 2) über Verzeichnis und Dateiname nachdenken 3) Befehl eingeben und ausführen 4) Ziel erreicht -> Zurück |
1) Datei in Papierkorb ziehen 2) Ziel erreicht -> Zurück |
In der obigen Tabelle wird ein Beispiel für die Methode „Datei löschen“ angeführt. Dabei
werden die einzelnen Operationen in einer Liste angeführt. Bei diesem einfachen,
etwas älteren, Beispiel erkennt man sofort eine Möglichkeit die einem das GOMSModell
zur Verfügung stellt. Es wird möglich, verschiedenste Systeme aufgrund des
Aufwands für den Benutzer zu unterscheiden und zu bewerten. Des Weiteren wird es
dadurch auch möglich, Loops innerhalb von Operationen zu erkennen und
Operationsketten auf andere Methoden zu übertragen (reuse) um ein hohes Maß an
Konsistenz des User Interfaces (vgl. Elemente der UX – Nutzbarkeit) zu erreichen.
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User Experience (UX) – Elemente
Verfasst von admin unter Dave's thoughs am 4. Juni 2009
Obwohl der Begriff User Experience in der Praxis bereits vielfach verwendet wird,
gibt es bis jetzt noch immer keine wissenschaftliche Einigung über eine Definition. Es
wird in folgenden Bereichen noch diskutiert, in wie fern sie Einfluss nehmen in die
UX, wie bedeutsam sie sind und wie sie definiert werden sollen. Law et al [LRV+08]
stellten eine Vielzahl von Aussagen zur Diskussion, die hier nur auszugsweise
angeführt werden sollen:
- User Experience ist ein aufstrebender Begriff ohne eines formalen Modells
- User Experience ist ein schwer greifbarer Begriff
- User Experience ist das Gefühl des Benutzers während er mit der
Anwendung interagiert - User Experience ist die Einstellung gegenüber eines Systems
- User Experience ist eine emotionale Verbindung zu einem System
Trotz dieser noch laufenden Diskussionen gibt es bereits Ansätze um eine einheitliche
Definition zu kreieren. Einer davon ist ein Modell von Jetter, welcher das Produkt
zwischen den Benutzer mit den herkömmlichen Wertvorstellungen von Usability und
der Organisation mit User Experience bezogenen organisatorischen Werten sieht
[JeGe06]. Resultierend daraus, bilden sich zwei Kernfaktoren: Die Benutzer-Produkt-
Beziehung und die Organisations-Produkt-Beziehung.
Bei der Benutzer-Produkt-Beziehung steht im Vordergrund, dass der Benutzer die
Beziehung zum Produkt sowohl auf der pragmatischen Ebene (z.B. über die
Funktionalität) als auch über eine lustvolle, spaßorientierte Ebene aufnimmt.
Bei der Organisations-Produkt-Beziehung hingegen, wird der Fokus auf
Geschäftsprozesse und Ziele auf zwei Ebenen gelegt: Tagesgeschäft, Marketing,
Branding und Business Kommunikation [JeGe06]. In einem Modell von Hassenzahl
et al., werden die Produktqualitäten in zwei Komponenten zerlegt [HPB+00]: Die
wahrgenommene pragmatische Qualität und die wahrgenommene hedonistische
Qualität. Erstere bezieht sich auf die Nützlichkeit (d.h. entstandener Nutzen) eines
interaktiven Produktes und entspricht damit eher Usability. Die zweite Qualität
dagegen bezieht sich auf die Wahrnehmung von nicht zielorientierten
Qualitätseigenschaften, wie z.B. ‘innovativ’, ‘originell’ oder ‘exklusiv’.
Abgrenzung
Da über eine Definition von User Experience noch diskutiert wird, sind auch die
Abgrenzungen von naheliegenden Begriffen wie z.B. Usability mit Bedacht zu
erstellen. Ein Versuch, User Experience von Usability abzugrenzen ist, den User
Experience Life-Cycle mit dem Life-Cycle von Usability zu vergleichen. Dabei zeigt
sich, dass der Unterschied zwischen den beiden Life-Cycles vor allem in den Punkten
Kontrast und Einheitlichkeit, Konsistenz, Typographie und Stilrichtlinien befindet.
Garret beschreibt bei User Experience die Verwendung von Gestaltungsrichtlinien
und geht auch auf modische Designs und Trends ein, während hingegen beim
Usability Life-Cycle von Nielsen eher auf Heuristiken und Effizienz des zu
gestaltenden Produktes eingegangen wird [Garr06][Niel93]. Usability Engineering ist
vorwiegend benutzerorientiert, aufgabenorientiert und ist an das Software
Engineering angelehnt. Jordan zum Beispiel ist generell der Meinung, dass User
Experience keinen Gegenpart zur Usability darstellt, sondern dass Usability
vorhanden sein muss, um überhaupt zu User Experience zu gelangen [Jord00]. Nur
wenn eine absolute Benutzungstauglichkeit des Systems gegeben ist, kann ein
Benutzer User Experience erleben.
Usability Engineering versucht außerdem anhand von Effektivität und Effizienz
eine Zufriedenheit beim Benutzer zu erreichen [Rask00]. Dies ist hingegen bei User
Experience grundsätzlich verschieden. User Experience versucht nicht nur das
Vermeiden von Enttäuschungen beim Benutzer zu erreichen (wie es beim Usability
Engineering der Fall ist), sondern UX versucht dem Benutzer auch
Herausforderungen zu bieten. D.h. es will den Benutzer im richtigen Ausmaß auch
etwas fordern, um ihn anzusprechen. User Experience soll durch Erleben des
Umgangs mit dem System entstehen. Motiviert ein Produkt den Benutzer, so ist die
Wahrscheinlichkeit hoch, dass er sich damit länger auseinandersetzen wird. Das heißt
nicht, dass der Benutzer überfordert werden soll, im Gegenteil, es soll ihm ein
größerer Entscheidungsfreiraum geboten werden zum Beispiel bei der Wahl von
Lösungsmöglichkeiten [Arnd06].
Elemente der User Experience
Henrik Arndt trennt in seinem Modell die praktischen Funktionen in Nutzen (Utility)
und Nutzbarkeit (Usability). Nach dieser Zuordnung verbleiben die
Symbolfunktionen und die ästhetischen Funktionen, welcher er als Nutzungsfreude
(Joy of Use) zusammenfasst. Arndt sieht diese Funktionen nicht als Funktionen
praktischen Nutzens, sondern als reinen Selbstzweck. Das in Abbildung 1 dargestellte
Modell zeigt wie sich User Experience gemäß Arndt zusammensetzt. Dabei ist
anzumerken, dass zwar die Beziehungen der Elemente der User Experience keiner
bestimmten Richtung oder Reihenfolge unterliegen und dass nicht alle Aspekte
bewusst konzipiert oder gestaltet werden müssen, jedoch sich gegenseitig
beeinflussen können, wenn beispielsweise die Usability massiv eingeschränkt wird,
leidet darunter die Nutzungsfreude. Ähnlich ist es mit der Beziehung zwischen dem
Nutzen und der Nutzbarkeit. Hier führt Arndt als Beispiel eine Online-Banking
Webseite an, die nur die Überweisung eines von der Bank festgelegten Betrags auf
ein ebenfalls festgelegtes Konto ermöglicht. Zwar bietet dies, in Bezug auf die
Nutzbarkeit, erhebliche Vorteile, da das Eingeben der korrekten Kontodaten wie
Bankleitzahl, Kontonummer und Betrag wegfällt, jedoch ist der Nutzen dieser
Anwendung sehr gering. Daraus lässt sich schließen, dass ein größerer Nutzen fast
immer eine Beeinträchtigung der Nutzbarkeit zur Folge hat [Arnd06].
![Elemente der UX [Arndt06] Elemente der UX [Arndt06]](http://www.davetrudes.com/wp-content/uploads/2009/06/ux_1.jpg)
Die drei Elemente der User Experience werden in den folgenden Abschnitten
aufgegliedert und näher erläutert [Arnd06].
2.1. Nutzbarkeit (Usability)
Selbstbeschreibungsfähigkeit: Eine interaktive Anwendung ist selbstbeschreibend,
wenn sie dem Benutzer zu jeder Zeit die Anzahl und Art der möglichen Eingaben
sowie die daraus resultierenden Ausgaben anzeigt.
Nachvollziehbarkeit: Eine interaktive Anwendung ist nachvollziehbar, wenn sie dem
Benutzer zu jeder Zeit vermittelt, welche Eingaben in welcher Reihenfolge notwendig
sind, um den aktuellen Zustand der Anwendung zu erzeugen. Eine Webseite ist in
Hinblick auf die Navigation nachvollziehbar, wenn sie dem Benutzer vermittelt,
welchen Links er folgen muss, um die aktuelle Seite wieder anzuzeigen.
Kontextsensitivität: Eine Anwendung ist kontextsensitiv, wenn sie die umgebende
Situation registriert und diese zusätzlich zu den Benutzereingaben für die Ausgabe der
Daten berücksichtig. Ein Beispiel für die Kontextsensitivität wäre ein Notebook mit
WLAN, das bei automatisch hergestellter Verbindung zum WLAN Access-Point das
Verbindungssymbol, welches den Status der Verbindung anzeigt, verändert. In
Hinblick auf Webseiten ist eine Applikation beispielsweise kontextsensitiv, wenn sie
die Sprache der Oberfläche automatisch auf die Sprache des Landes in dem man
darauf zugreift verändert.
Konsistenz: Eine interaktive Anwendung ist konsistent, wenn sie vergleichbare
Sachverhalte immer auf dieselbe Art und Weise darstellt und auf vergleichbare
Benutzereingaben immer gleich reagiert. Eine Webseite ist beispielsweise dann
konsistent, wenn sich der Hilfe-Button immer an derselben Position befindet, oder
sich bei Klick auf den Detailinformationen-Link immer ein Popup mit einer
Kurzbeschreibung öffnet.
Fehlertoleranz: Eine Anwendung ist fehlertolerant, wenn sich fehlerhafte Eingaben
nicht negativ auf die Anwendung auswirken. Im Hinblick auf die Fehlertoleranz einer
Webseite eines Reisebüros, bei der trotz falscher Datumsformat-Eingabe, die
passenden Hotelergebnisse angezeigt werden.
Individualisierbarkeit: Eine Anwendung ist individualisierbar, wenn der Benutzer
die Applikation auf verschiedenste Weisen die Präsentation, Interaktion oder den
Inhalt an seine persönlichen Bedürfnisse anpassen kann. Ein Beispiel hierfür sind
Nachrichtenportale bei denen der Benutzer auswählen kann, welche Art von
Nachrichten er, an welcher Position, angezeigt bekommen möchte.
2.2. Nutzen (Utility)
Relevanz: Eine Anwendung ist relevant, wenn sie die Anforderungen des Benutzers
erfüllt. Eine Gebrauchtfahrzeugbörse ist für einen Benutzer dann relevant, wenn er
beispielsweise beabsichtigt einen Gebrauchtwagen zu kaufen.
Vollständigkeit: Eine interaktive Anwendung ist vollständig, wenn sie in der Lage
ist, alle Anforderungen des Benutzers, welche in Verbindung mit der Benutzung der
Applikation stehen, zu erfüllen. Beispielsweise ist ein Fahrzeugkonfigurator auf der
Webseite eines Automobilherstellers, dann vollständig, wenn der Benutzer die
Möglichkeit hat, alle möglichen Ausstattungsmöglichkeiten zu konfigurieren.
Korrektheit: Eine Anwendung ist dann korrekt, wenn sie in der Lage ist, die
Anforderungen des Benutzers in einer gesellschaftlichen oder wissenschaftlichen
anerkannten Form zu erfüllen. Die Webseite eines Übersetzungsservice wäre dann
korrekt, wenn sie den eingegebenen Begriff in der ausgewählten Sprache ausgibt und
dieser auch dem, im dortigen Land verwendeten Begriff, entspricht.
Aktualität: Eine interaktive Anwendung ist aktuell, wenn sie in der Lage ist, die
Anforderungen des Benutzers gemäß dem letzen Stands des allgemeinen Wissens zu
erfüllen. Beispielsweise ist die Webseite einer Zeitung dann aktuell, wenn die dort
dargestellten Informationen nicht durch neue Erkenntnisse widerlegt wurden.
Integration: Eine interaktive Anwendung ist integrativ, wenn sie in der Lage ist, die
Anforderungen des Benutzers unter Berücksichtigung von anderen, vom Benutzer
verwendeten interaktiven Anwendungen, zu erfüllen. Beispielsweise wenn eine
interaktive Anwendung Dateiformate einer anderen interaktiven Anwendung
weiterverarbeiten, oder selbst Daten in diesem Format speichern kann, ist sie
integrativ.
Kooperation: Eine Anwendung ist kooperativ, wenn sie in der Lage ist, den Benutzer
bei Erfüllung seiner Aufgabe proaktiv zu unterstützen. Ein Online-Shop, der
beispielsweise zu einer vom Benutzer vorgenommenen Warenauswahl sinnvolle
Ergänzungen vorschlägt, ist kooperativ.
2.3. Nutzungsfreude (Joy of Use)
Herausforderung: Eine interaktive Anwendung ist herausfordernd, wenn sie durch
unerwartete, überraschende und unbekannte Reaktionen im Rahmen der Fähigkeiten
des Benutzers neue Möglichkeiten und Perspektiven der Interaktion offenbart.
Innovation: Eine interaktive Anwendung ist innovativ, wenn sie neuartige oder
bisher unbekannte Möglichkeiten zur Dateneingabe bzw. Interaktion nutzt. Innovativ
kann dabei auch die Form der Darstellung sein.
Exklusivität: Eine interaktive Anwendung ist exklusiv, wenn sie wenigstens zu
einem Teil nur einer eingeschränkten Gruppe von Benutzern zugänglich ist. Hier kann
man beispielsweise unveröffentlichte Beta-Versionen als exklusive interaktive
Anwendungen anführen, aber auch Webseiten mit kostenpflichtigen Inhalten.
Symbolik: Eine interaktive Anwendung ist symbolisch, wenn sie in der Lage ist,
persönlichen Status, Gruppenzugehörigkeit, Überzeugung und Einstellung des
Benutzers darzustellen. Beispielsweise hat das MacOS von Apple lange Zeit die
Funktion, zu zeigen, dass man in einem kreativen Branche tätig ist oder diesen
studiert wie zum Beispiel Musik, Grafik, Film, usw., aber auch Themes, die Windows
so aussehen lassen, als wäre es MacOS X. Auf den meisten Webseiten trägt aber
neben den visuellen Elementen auch der Schriftstil zur Symbolik bei. Eine interaktive
Anwendung kann auch gegenüber Dritten symbolisch sein, die die Interaktion der
Anwendung anderer beobachten.
Vertrauenswürdigkeit: Eine interaktive Anwendung ist vertrauenswürdig, wenn sie
in der Lage ist, das Nutzungsrisiko des Benutzers so weit wie möglich zu reduzieren.
Beispielsweise ist die Webseite eines Hotels, die die Daten des
Reservierungsformulars verschlüsselt verschickt, vertrauenswürdig.
Personalisierbarkeit: Eine interaktive Anwendung ist personalisierbar, wenn der
Benutzer sie mittels eigener, nicht der Allgemeinheit zur Verfügung stehender Mittel
seinen persönlichen Vorlieben anpassen kann. Ein Beispiel hierfür wäre ein OnlineForum,
bei dem der Benutzer, zur Gestaltung seines Profils, ein eigenes Foto
hochladen kann.
[Arnd06] H. Arndt: Integrierte Informationsarchitektur, Springer, 2007 [Garr05] J. J. Garrett: Ajax: A New Approach to Web Applications, Adaptive Path LLC, http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000385.php [Garr06] J. J. Garrett: The Elements of User Experience - User-centered design for the web, New Riders 2006 [JeGe06] H. C. Jetter, J. Gerken: A Simplified Model of User Experience for Practical Application, in: The 2nd COST294-MAUSE International Open Workshop “User eXperience – Towards a unified view”, Oslo, 2006 [Jord00] P. Jordan: Designing pleasurable products. An introduction to the new human factors. Taylor & Francis, London, 2000 [LRV+08] E. Law, V. Roto, A. Vermeeren, J. Kort, M. Hassenzahl: Towards a Shared Definition of User Experience, in: Proc. of the 26th SIGCHI conference on Human factors in computing systems, Florence, Italy, July 2008 [MWBV08] P. Merholz, T. Wilkens, B. Schauer, D. Verba: Subject to change: Creating Great Products & Services for an Uncertain World, O'Reilly, 2008 [Norm04] D. A. Norman: Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Books, New York, 2004 [Rask00] J. Raskin: The Humane Interface, Addison-Wesley, 2000 [Ruth08] I. Ruthven: The context of the Interface, in: IIiX '08 Proc. of the 2nd international symposium on Information interaction in context, London, October 2008

